lunes, 27 de mayo de 2013

Herramientas Eines Informàtiques II: Revit




El programa Revit por si mismo es muy importante pues cambia todo el sistema para proyectar. Utiliza la tecnología BIM, por eso carga juntamente con todos los elementos que componen el proyecto las informaciones individuales de estos elementos.

Una de las cosas más importantes en este programa es que no se necesita dibujar plantas, secciónes y fachadas en separado. Al mismo tiempo en que se hace un dibujo en planta, este ya es incluído en todos los además, incluso en el 3D.

La  “section box” es una herramienta que me ha gustado, por hacer secciones de cualquier parte que se desea en el 3D.


Exemplo de uso de section box.

viernes, 19 de abril de 2013

Iluminación en 3D Max

Para hacer la iluminación en 3D Max necesitamos seguir un mínimo de 3 pasos:

1°. Inserir una luminaria (carcasa)

Para hacer estas imágenes, buscamos en la Web de ERCO una luminaria de tipo spotlight, para incrustar en el techo (modelo Quintessence Round).

Para inserir estas luminarias utilizamos por menú "Import". Para copiar las luminarias, utilizamos el comando Clone>Instance, para que todas conserven iguales sus propriedades una vez que una de ellas sea modificada.

2°. Crear una luz

Para crear las luces, utilizamos el menú Crear> Lights> Target Light.
Con este comando, creamos un punto de donde parte la luz y un segundo punto que direcciona la luz (target). Podemos modificar todas las propriedades de la luz, siendo las más comunes el tipo de luz (spotlight, difusa, etc.), el color de la luz (en Kelvin) y la intensidad (lumens).

En esta imagen por ejemplo tenemos dos tipos de luces: spotlights en el techo y una luz difusa en la lámpara.
Los colores también se cambian, siendo los spotlights cerca de los 3000K y de la lámpada cerca de 6000K.
La intensidad de las luces de los ambientes más cómodos son más leves, como mostra esta habitación (intensidad cerca de 3000 lumens). Las luces del living son más intensas, cerca de 6000 lumens, y las del exterior cerca de 9000 lumens.

3°.Insertar brillo en una luz

Cuando ponemos uns luz cerca de una luminaria, esta no se queda iluminada. Se trata de una propriedad de un material, llamada Self Ilumination (Glow). Debemos ir al Material Editor para aplicar un material en Template> Mental Ray > Arch & Design y activar el Self Ilumination. Seleccionamos la iluminancia deseada y arrastramos ele material hasta el objecto que queremos iluminar, como mostra el ejemplo abajo:


Centro de las luminarias del techo "iluminadas" con la propriedad de Self Ilumination (Glow).

Y para finalizar, no debemos nos olvidar de desactivar el Sol y los Sky portals. También debemos modificar el cielo en las opciones de Environment and Effects para que se quede negro (o otro color que deseares).


Texturas en 3D Max

Imagen n°1: Vista del living zona de día

Para añadir las texturas a los elementos en 3D Max, utilizamos el menú de Material Editor.

Debemos eligir un material y lo arrastrar hasta el elemento deseado en la escena.

Podemos eligir un material de la biblioteca de 3D Max o podemos importar imágenes como bitmap, JPEG y otros archivos de imagen válidos.

Por exemplo, en la imagen n° 1, la foto utilizada para los muros en hormigón fue esta, en formato JPEG:

Imagen n°2: textura de hormigón en JPEG


Para edición de las texturas se puede cambiar la escala (dimensiones), posición, brillo, etc.
Sigue un ejemplo de un caso de edición de escala de imágen y rotación:

Imagen n° 3: Vista living zona de noche

El suelo de la imagen n° 3 fue redimensionado, por modificación de altura y achura de la imágen de parquet en el menú de Material Editor. También fue rotacionado, se aplicando un modificador en el forjado, llamado UVW Map.


Para que un mismo elemento tenga más de una textura en diferentes caras, se utiliza un modificador llamado Edit Mesh. Aquí tenemos un ejemplo de utilización de este modificador:

Imagen n°4: Cuadro en el living zona de día

En la estructura del cuadro fue utilizada una imagen en JPEG de madera, mientras en la parte central, una foto de pintura real, también en JPEG:

Imagen n° 5: Imagen de madera en JPEG

Imagen n° 6: Imagen de pintura en JPEG

lunes, 18 de marzo de 2013

Trabajo 3D Max Semana 12 a 17/03

Añadidos componentes en Revit: muebles del interior de la casa.
Modelados en 3D Max: Puerta de acceso de la casa, barandillas, sillas y mesa de hormigón del exterior.
Añadidas texturas a los elementos que componen la cena: muros, muebles, forjados, cubierta, vidrios y suelo del exterior.

Cambiadas texturas de los componentes originales para se parecer idéntica a la casa existente.


Los forjados se fueron divididos en Revit y utilizados los modificadores Edit Mesh y UVW Map en 3D Max para poner la textura solamente en la parte de arriba del forjado y para girar la textura.

Vista general de los fundos de la casa y exterior, con la piscina (forjado con textura del agua), sillas y mesa de hormigón y las barandillas metálicas.

domingo, 10 de marzo de 2013

Trabajo Revit semana 04 a 10/03

Mejorías en el archivo del Revit para importar en 3DS Max

 Los muros externos deben ser únicos desde el "Floor" hasta el "Roof", para que no se queden mal las texturas en 3DS Max.
Insertada la ventana como clarabóia en un "Roof".



 Insertados componentes (muebles) en Revit.

domingo, 3 de marzo de 2013

Final del Proyecto White O House en Revit

Proyecto White O House en Revit terminado!
Insertados "Subregion" en "Toposurface" y aplicado las texturas en el suelo.


 Perspectiva general.

 Insertados "Site Components" - Árboles.


Corregida la topografía del sítio, se añadindo puntos em "Edit surface".



Trabajo Revit semana 25/02 a 04/03

Añadidos "Wall Openings" en los muros.
Realizado el comando "attach top/base" en los muros para los unir con la cubierta.


Corregida la escalera del exterior por "Stair > stair by sketch > boundary (para los limites) o riser (para los escalones).
Añadidas las ventanas en el muro lateral y los muros cortina de vidrio en la fachada de frente.



   
 Corregida la topografía cerca de los muros atrás de la casa, añadindo-se puntos en "Edit surface", seleccionada la topografía.

Hechos los muros cortina en curva de la parte interna de la casa, con la herramienta "Wall > Curtain wall 6mm glazing". Añadidos los "Mullions" y hechos los "Grids" en las partes rectas del muro cortina.
En la rampa, utilizado el comando "Edit profile" para que el vidrio siga la rampa.




Corregidos los muros externos de la casa para que el "Floor" no interfira en la textura de la fachada, cuándo se exportar al 3D Max.